文、Simi老師 上次說明了如何匯出影片以及連續靜態圖檔的方式,這次則是要告訴大家如何匯出可以用在Vtuber捕捉軟體,或在unity中操控應用的格式。紋理,即材質(texture),就是在模型上的圖案部分,如果沒有先編輯紋理的話是無法匯出模型的。首先點選功能表:建模/紋理/
文、Simi老師 AI繪圖雖然已經不是新聞,但最近的AI繪圖已經來到了一波新的高度,使用的門檻也降低許多,於是再次掀起話題。有人認為:「AI好會畫畫,繪師們是不是要失業了?」也有人覺得:「AI不過是工具,對來說我沒什麼差別。」
文、Simi老師 在動態完成後,就可以將模型到Live2D官方的nizima LIVE,或第三方開發的VTube Studio等面部捕捉軟體中使用。但這類型的捕捉軟體基本上都是利用電腦視訊鏡頭,且針對臉部表情與口型變化為主,所以在這之前還是要先在Live2d中的Animation
文、Simi老師 Live 2D動畫的參數設定有許多細節要注意,設定原則就是從「小」調整到「大」,也就是:五官表情→頭髮晃動→頭部Z軸擺動→頭部XY軸擺動→呼吸&身体→其他因為畫圖的習慣是由「大」畫到「小」,由「粗」畫到「細」,因此在剛開始做Live2D動畫時很容易直覺的就依樣
文、Simi老師 上次針對目前主流的兩個骨骼動畫軟體做介紹,就結論來說,如果要做V皮的話還是Live2D比較合適,因此接下來我們就以Live2D為主來做介紹。用Live2D製作動畫大致上的流程為:角色設定 → 原畫&拆分 → 骨骼綁定&參數調整 → 演出 今天主要說明原畫&拆分的
文、Simi 關於用Live2D製作動畫的流程:角色設定 → 原畫&拆分 → 骨骼綁定&參數調整 → 演出 上次已經針對原畫以及拆分做說明,這次的重點則是放在綁定的部分。在匯入模型時,只要將處理完的PSD檔直接拖曳拉到Live2D的視窗,就會自動將圖層轉換為部件,由於免費版有尺寸限制
文、Simi老師 近年Vtuber相繼崛起,經常用來製作V皮的骨骼動畫軟體「Live 2D」也紅火了起來。在開始學習之前,你瞭解什麼是骨骼動畫嗎?跟傳統的逐格動畫有何不同?除了Live 2D還有哪些骨骼動畫軟體呢?就讓這篇文章來告訴你吧!何謂骨骼動畫?骨骼動畫軟體常用於遊戲與動畫的
文、Simi老師 在上次的文章中跟大家介紹了將錯視藝術融入設計與插畫中的範例與優勢,這次要具體說明該如何設計出在平面設計與插畫領域最常被運用的「多義圖形」、「圖地反轉」以及「正倒立共存」的錯視概念,以增加畫面中的趣味感及內容深度。創意發想 雖然我們把「多義圖形」、「圖地反轉」以
文、Simi老師 第一次知道所謂「錯視藝術」是在高職時參觀的「海報大師在台灣福田繁雄展」,當時只覺得挺有趣的,並未深究如何以此來創作。直到大概2016年左右,由於試圖增加自己作品深度,才終於把腦筋動到與錯視結合上。然而沒有經過足夠的學習,所以很快遇到了瓶頸,直到讀碩士班時才重新把這
文、Simi老師 學生在製作同人商品時,常常遇到各種實務上的問題,這個單元主要分享一些常見同人商品的印前處理問題,希望讓大家在製作相關商品時能更加順利!這次的主題是「造型貼紙&壓克力」,但其實不只有這兩項商品會使用到今天所說的技巧,只要是需要完整結構圖形或是需要進行切割軋形的商
文、Simi老師
文、Simi老師 這次會用我的作品範例來詳細說明如何利用符號構圖,讓大家能更深入實際應用的方式。如果還沒看過上次的概念篇,建議先去了解一下基礎再回來看這篇會更有效益喔!如何開始使用符號構圖 一般來說我自己使用符號構圖的方式有兩種:1. 根據想畫的題材情境選定一個符號之後,再依照
文/圖、SIMI 希米老師 今天的課題是要告訴大家色彩的選擇方法。這邊對色彩的研究並不是針對各物件不同色相的搭配,而是指單一物件在光影的影像下所產生的色相變化。初學者在作畫時常忽略了這一點,因此色彩會容易顯得單調。在此以樹叢為例來做簡單的說明,你看得出以下三叢的差異嗎?
文、SIMI老師 在文章開始前,先邀請各位同學來玩個連連看遊戲,你認為哪一張圖跟哪一個幾何形或符號比較像呢?給大家一個小提示,瞇起眼睛、退開一步再來看,或許就會馬上得到答案。為何要用符號構圖雖然我們提供了一些符號來輔助構圖的過程,但倒也不限於這些符號,只是這些符號的形狀本身就
文、SIMI老師 利用Photoshop製作動畫以後,除了轉存為GIF檔以外,如果想要製作成LINE貼圖可用的APNG檔,或要在Unity遊戲引擎等其他軟體中製作連續動作圖時,就必須要將動畫儲存成連續的PNG檔來使用。但是影格數量動輒數十張,一張一張存取也太過麻煩,因此就要使用
文、SIMI老師 身為一個龜毛的重度選擇障礙患者,有時就是會為了一點小東西來來回回調很久,或是在數個構圖之間僵持不下。此時如果利用PS中的「圖層構圖」功能,就可以在糾結的時候省掉一點力氣(笑)。Step.1 開啟圖層構圖視窗首先點選功能表:視窗/圖層構圖,打開圖層構圖視窗。
文、SIMI老師 在學生剛開始學習繪畫或設計時,通常我都不會教學生們與直接創作無關的功能,畢竟大家光是學習創建造型的基本功能與創作技巧就已經分身乏術。但有些功能其實並不難,已經掌握基本技術的同學可以利用這些小功能增加自己的工作效率!這次的系列教學中,就要告訴大家如何運用PS裡面
文、SIMI老師 在進行電腦繪圖時,由於視窗可以放大檢視,因此許多人就會忍不住將圖片放到非常大來繪製局部,認為這樣就可以畫出細緻的畫面,殊不知一味地放大其實會讓作品缺乏整體感,也容易將某些部位畫得過度細緻。但若是都不放大畫面,有些細節實在難以處理,因此如何在放大作畫的同時還能檢
文、SIMI老師 說到繁複的歐風圖騰,大家往往會退避三舍,或是轉而尋找現成素材來使用。但其實自己製作歐風花紋圖騰也可以很簡單。1.輸入文字符號首先在Illustrator開一個畫布後,使用文字工具輸入「~,?SJOCr」等帶有曲線的文字或符號,並設定為有襯線的字體。本範例使用的字體
文、SIMI老師雖然20世紀初期就開始有電子遊戲的雛形產生,但當時與其說是遊戲其實也只是一些實驗或概念,並沒有什麼美術視覺可言,充其量只是一些符號與幾何形而已。直到1980年前後,以像素圖為畫面表現的《小蜜蜂》、《小精靈》等遊戲相繼出現,任天堂的《超級瑪利歐》更是風靡了全世界。
文、SIMI老師上次我們介紹了如何使用Illustrator來製作「四方連續」圖樣,但如果大家想要設計比較自由的手繪插畫圖樣時,Illustrator就不那麼合適了,所以這次要向大家介紹如何使用Photoshop來設計四方連續圖樣。1.開新檔案首先開一個方形的畫布,尺寸不拘但不
文、SIMI希米老師所謂的「四方連續」就是以無接縫的方式網上下以及左右無限延伸圖樣,然而什麼樣的情況會需要用到「四方連續」的技法呢?比較常見的有布料、壁紙、網頁或遊戲的背景…等。根據不同的需求,在AI以及PS中都各自有其便於製作四方連續圖樣的方式,今天就先來介紹如何使用
文、SIMI老師 不論是設計、攝影或繪畫,版面上的留白都是相當重要的課題。然而這邊所說的留「白」所指的是主體之外的負空間,而這些空間並不一定是「白」色。在設計中有所謂天地左右,而繪畫中具體作為就是在這些空間呈現「虛」的畫面處理,例如較弱的明暗與彩度對比、較少的細節、較模糊的邊緣等
文、SIMI希米老師在Illustrator中設計文字時,如果賦予文字特定的形狀,就可以讓文字增添更多的趣味性。雖然文字的劇烈變形會造成文字難以識別的風險,但這樣具有玩心的設計手法如果用在合適的題材上時,就能提高觀者的注目與好感度,此時不妨放手一搏吧!1.封套扭曲首先建立一個幾何圖
文/圖、SIMI.希米老師Photoshop雖然從CS6開始內建的筆刷類型越來越多且強大,但還是不見得可以滿足每個人的需求,網路上雖然也有許多資源,但量實在太大也會讓人不知從何下手,而且良莠不齊難還要一個個過濾也相當沒有效率,因此自製筆刷還是最直接、也最能符合自身需求量身訂做的選擇
文/圖、SIMI.希米老師前篇中介紹了PS跟PT兩位大前輩後,這次要看的的是兩位日系萌妹子(誤)一樣SAI擬人從頭到尾都用SAI畫,CLIP擬人就是用CLIP~另外上次有幾位提到MediBang Paint這套軟體,這套目前我有在平版上使用,如果大家有興趣我再為他寫個番外篇w
像素圖(Pixel Art)是以點陣圖中的基本單位「像素」(Pixel)來作畫的創作形式。早期採用此畫法是因為電子遊戲製作時的硬體限制之故,而現今則轉變為一種風格的表現。除了因簡化塑造出的可愛感之外,由於相當具有時代感,所以也特別適合營造復古的感覺。這次就來介紹一下如何在
文/圖、SIMI.希米老師市面上有許多各式各樣的繪圖軟體,且不斷推陳出新。經常有人問我究竟哪個好,但其實我自己這些年來也一直在許多軟體中搖擺不定XD一方面是教學需要,一方面確實各有各的優缺點,今天就在這邊為大家介紹我對幾個常見軟體的各別介紹與比較分析吧!(PS擬人就是用PS畫
/圖、SIMI.希米老師不論是作品集或者個性化商品印製,在出版業式微的現在仍有許多印刷相關的需求,因此『色差』這個惱人的問題始終一直存在著。由於數位化之故,色差的問題也不僅存在於印刷產業上,我們對色彩管理得要有更新的認知。一般來說,造成色偏的原因有:色域轉換跟載體差異
文/圖、SIMI.希米老師 在上一篇文章中提到我對現代CG創作上風格的看法,也引起了一些迴響與疑問。當然風格會受到很多的變因影響,上次的比較是針對外觀所做的分類,而這次要談到的也是會影響風格的因素之一,就是上色的手法。前篇有提到一個名詞"厚塗",這個詞其實是始於油畫的技法:油畫大致
文、Simi老師在上次的文章中談到許多關於遊戲開發的工作內容,但其實並不是只有遊戲開發公司才有美術的職缺,在許多遊戲代理公司中也會有美術人員的需求,只是工作內容與以開發為主的遊戲公司有所不同,對於想進入遊戲業、但對遊戲開發職務比較不感興趣的同學來說是另一種選擇。...遊戲代理公司所
文/圖、SIMI.希米老師今天的課題是色彩的選擇方法。這邊對色彩的研究並不是針對各物件不同色相的搭配,而是指單一物件在光影的影像下所產生的顏色變化。初學者在作畫時常忽略了這一點,因此色彩常會容易顯得單調。 ---在開始正文前,首先感謝RICK贊助這篇教學文。目前RICK正在做繪圖版
文、SIMI.希米老師我在開始專職接案之前做過一陣子的遊戲美術。原因無他,如果想以畫圖為業(而且不會餓死)的話,遊戲美術似乎是一個相對比較容易達成的目標,我當時也理所當然地覺得自己應該要往這條路走。但真的進了遊戲公司後才慢慢發現自己對這一行有很多的誤會...這篇文章就是為了有意
文/圖、SIMI.希米老師作品集系列的最後一篇就是「版型篇」啦!在這篇文章中除了告訴大家該如何設計排版作品集,還會分析如何選擇合適的承載的媒體來有效突顯作品並展現自身特質。以靜態為主的作品集還好,但影音多媒體、甚至遊戲的作品就要考慮到這些類別作品展示的便利度,以及無法順利展示時
開始教學以來看過不少學生的履歷,但是常常會有經歷一片空白,或是寫得根本不著邊際的情況。主要還是因為學生時期本來經歷就不多,在校時如果沒擔任幹部,又不常參加校內外活動或者比賽,那可能就只剩下入學跟畢業,最多加上實習可寫。另一種狀況則是寫了一堆卻始終沒有抓到業主想看的重點,因此在本篇會以
文/圖、SIMI.希米老師鳳凰花開、驪歌初響,又到了被畢製蹂躪到已經不怎麼新鮮的小新肝們出閘的季節~找工作嘛!設計及繪畫相關的工作者最重要的當然就是準備作品集啦!在我看過無數的學生作品集後,決定整理出一些大家常犯的問題以及建議的製作方式,分成作品篇、履歷篇以及版型篇提供給社會新鮮人
文/圖、SIMI.希米老師說是個人喜好也好、偏見也罷,我在高職期間被Mac荼毒了三年後一直都不願再嘗試蘋果的產品,因此每當有人詢問我購買蘋果Mac的意見時,我雖不推薦,但也不會刻意反推。事隔十餘年之後,前年開始因職務之需陸續使用了iMac 2015跟MacBook pro 2019
文/圖、SIMI.希米老師近年來繪圖螢幕的發展蓬勃,價格也越來越平易近人,因此隔三差五的就有周遭朋友或學生們紛紛向我問起購買意見;畢竟沒有長時間使用,只在店頭試用撇個幾筆是難以體驗箇中差異的,我也是在兩者都有使用一年以上的體驗後,才比較有底氣和大家做這樣的分析。以下我會先敘述自己的
文、SIMI.希米老師桌機、筆電以及繪圖平板的使用方式本身就截然不同,如果有財力、有空間的話,當然是「小孩子才做選擇,我全部都要!」但現實就是如此的殘酷,倘若財力不足、空間有限的時候,在購買前就要先瞭解這些產品的特質是否符合自身需求再做決定。這邊就依我自身的使用經驗來分析各項產品
從我入行以來,經常聽到同行抱怨案主囉嗦難搞、奧客胡亂砍價、稿費被延誤等問題。但根據我自身經驗來說,其實絕大部分的糾紛都是可以避免的,純粹在於能否有效的與對方溝通而已。慎選案主:我認為案主大致上可以分成業內及業外、公司與個人來看。業內公司如:遊戲公司、出版社等。因為有大量與外包合作
真正開始接案以後,面臨到的第一個困難就是報價,即使在接案已經超過十年的現今依然覺得相當棘手:報得低了感覺損失,報得高了又可能會接不成,確實相當兩難。教學至今已有數年的時光,其中不乏畫力已達職業程度的學生突如其然的丟來該如何報價的私訊,但這並不是能輕易回答的問題。正因為這不是三言兩語
每天睡到自然醒、不用擠捷運通勤、想休假就休假…很多人都羨慕SOHO族(在家工作者)這樣的生活。但不論做什麼都有其正反兩面,羨慕的人也只是不在其中不知其苦。如果你的目標只是接點案子賺些零用錢也還罷了,若要以此維生-也就是說接案的收入必須能維持每個月的開支,那就不是件簡單的事了
曾經有那麼一段時間,我總是在拿起筆後對著畫布發呆、想創作,卻不知該畫些什麼才好?如果只是個人的創作也還罷了,但若是工作稿,豈能和案主說自己沒靈感所以畫不出來?很多喜歡畫圖的學生同時也是ACG的愛好者,我自己也不例外。但如果愛好只限於動漫遊戲(甚至只限於日本)時,視野就容易被限縮
我的第一份正職工作是在網頁設計公司上班,除了客製化的網站設計外,當時公司的產品中還有種簡易網站,免費用戶可以自己套用現成版型,有點類似商用版本的部落格。但是如果商家不想自己做的話,只要付一些小錢就會由公司協助設計Banner加上幾個基本按鈕,還附帶簡易購物車功能。在拍賣還沒如此
最近發生一起錯誤使用素材的案例鬧得沸沸揚揚,我在上課時提起了這個事件,並反問學生知不知道在這起事件中設計師究竟犯了什麼錯?幸好這班學生頗給面子,紛紛提出他們的想法。「因為他使用圖庫!」學生立刻答道。「可是他有花錢購買呀!為什麼不能用呢?」我又丟了一個問題。「嗯…他使用了未經授權的字
「插畫工作一定要本科系畢業嗎?」這些年來遇到很多人問我這個問題。其他工作是不好說,但若單只以畫圖工作來看的話,我認為是否定的。橫衝猛撞期:以繪畫來說我其實也不能算是本科系,在高職時唸的是廣告設計,在此之前雖然沒有上過學校體制外的美術課程,但因為興趣使然,所以從幼兒園的隨手亂畫到
「老師,請問怎麼樣才能讓畫技進步呢?」在課間的空檔突然被學生如是問。「嗯……我好像很久沒看到你的作業囉!」我看了看這名學生,沒有正面回答。「老師,因為我是完美主義者,沒有畫到滿意不想交出來。」聞言我心有戚戚焉,畫不好確實一點都不想拿出來給人看。「既然如此,那你每天花多少時間畫圖呢